Défis programmation

Défis programmation 2017 – 2018

 

À la rentrée 2016, pour la première fois, l’informatique a fait son apparition dans les programmes de l’Éducation Nationale de la maternelle à la fin du collège. Ces nouveaux programmes évoquent la découverte et l’utilisation d’objets numériques pour les plus petits, le codage de déplacements ensuite, pour aboutir à une initiation à la programmation au cycle 3. De plus amples détails vous sont donnés à la fin de ce document.

 

Afin de vous aider à la mise en œuvre de ce nouvel enseignement dans vos classes, le groupe TICE 31 vous propose de participer à des défis de programmation :

 

  • au cycle 1 : il s’agira de faire connaissance avec un robot programmable, le Bluebot. Votre ERUN pourra vous prêter un de ces robots pour une période plus ou moins longue en fonction du nombre de classes inscrites. Le défi consistera à découvrir son fonctionnement, mobilisant en cela des compétences langagières, de comprendre son mode de déplacement, ce qui vous permettra de travailler sur le repérage dans l’espace, pour, au final, fabriquer un tapis sur lequel le Bluebot se déplacera. Ce défi aura donc une forte connotation « Arts plastiques ».

 

  • au cycle 2 : vos élèves seront confrontés à cinq défis de programmation, débranchée dans un premier temps (sur papier) puis en utilisant l’application Scratch Jr sur tablette. Là aussi, votre ERUN pourra vous prêter le matériel nécessaire (une tablette par classe) dans la mesure de ses moyens. Si vous possédez déjà un tel équipement, le logiciel est gratuit sous Androïd et Ios.

 

  • au cycle 3 : les sept défis de cette année feront suite à ceux expérimentés l’an dernier. Là aussi vous commencerez à travailler sur papier (programmation de déplacements) puis utiliserez le logiciel Scratch (gratuit) sur ordinateur. Ce logiciel est très simple d’utilisation mais votre ERUN pourra vous aider à le prendre en main si vous le souhaitez. Une formation à distance est également possible via M@gistère.

 

L’ERUN de votre circonscription sera, bien sûr, disponible pour vous accompagner tout au long de cette démarche que vous planifierez selon votre volonté : soit un enseignement perlé tout au long de l’année scolaire, soit une mise en œuvre massée, sur un trimestre par exemple. Vous serez libre d’abandonner le projet s’il ne correspond pas à vos attentes.

 

Faute de budget spécifique, il n’y a pas de récompense prévue pour les classes participantes. Leur travail sera néanmoins mis en valeur par une publication en ligne grâce à laquelle vous pourrez  prendre connaissance du travail des autres classes.

 

Pour vous inscrire, merci de renvoyer votre nom, le niveau de votre classe, le nom de l’école et une adresse mail que vous consultez régulièrement à l’ERUN de votre circonscription. Suite à cette inscription, il-elle vous enverra les informations nécessaires. Vous les utiliserez à votre convenance tout au long de l’année.

 

N’hésitez pas à envoyer un mail à votre ERUN pour tout complément d’information sur le projet.

 

 

L’informatique dans les nouveaux programmes – extraits choisis :

 

 

Au cycle 1, les élèves apprennent à « utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous, …) dans des récits, descriptions ou explications ». Ils apprennent également à « situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères » et « dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage) ». Ce travail leur permet de développer l’aptitude à émettre des instructions élémentaires de déplacement, instructions qu’ils apprendront à associer et ordonner dans les cycles suivants pour construire des programmes de déplacement.

 

Au cycle 2, les élèves apprennent à « coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran ». À partir du CE1, ils sont invités à coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté.

 

Au cycle 3, les élèves apprennent à « programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran ». Ils travaillent dans des espaces différents (la feuille de papier, la classe, la cour de récréation, le quartier, la ville, …).

 

 

Le groupe TICE 31, d’après le travail de Christian GROSSE.

 

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