Lors du Temps 3 de l’animation, les enseignant.e.s présent.e.s ont listé les points positifs ou bonnes surprises de leurs expérimentations en classe, les limites ou difficultés rencontrées, et en quoi la programmation des Bluebots par les élèves leur avait permis d’aller plus loin dans la mise en oeuvre des programmes du cycle 1. Pour les difficultés, quelques solutions envisageables ont été proposées (pour la plupart par les enseignant.e.s présent.e.s).
Voici la synthèse de leurs travaux :
Points positifs | Limites ou difficultés rencontrées | Solutions envisageables | Points du programmes |
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Ludique, nouveauté pour les élèves | Nombre d’élèves actifs pendant l’activité | Si un seul robot, le laisser manipuler jusqu’à ce qu’il fasse partie de l’environnement, puis organiser un atelier avec petit groupe (autres ateliers pour les autres groupes) | Repérage dans l’espace et exigence sur le vocabulaire des actions du robot : gauche, droite, avancer, reculer, pivoter |
Permet une analyse plus fine des difficultés/facilités des élèves dans le repérage | Besoin d’un espace isolé | Salle de motricité ? | Résolution de problèmes |
Travail en groupes avec rôles + échanges entre eux | Manque de latéralisation de certains élèves | Repérage extérieur : bracelets de couleurs, gommettes | Anticipation et vérification d’un résultat |
Travail et systématisation du vocabulaire | Préparation matérielle (mise en charge, fabrication des tapis, impression et plastification des cartes) | Faire expliciter les raisons des erreurs pour les corriger | |
Prise en main rapide du robot | Limites liées au matériel : coût, espace, batterie | Latéralisation | |
Pour les enseignants, - découverte d’un nouveau dispositif pour travailler les compétences en jeu - Travail d’équipe | Limite CLAE/PE : jeu/pédagogie | La pédagogie peut également être ludique. Si le support est le même (Bluebot), les exigences sont différentes. | Codage de déplacement |
Permet de mettre en place une activité spécifique aux GS (décloisonnement) | Temps de formation pour élaborer des progressions et programmations | Cette proposition de courte expérimentation en classe peut servir de point de départ à un projet plus élaboré l’année prochaine | Aide à la compréhension des déplacements sur une piste, compétence réinvestie dans les jeux de société (ce qui pouvait poser problème à certains élèves qui jouent maintenant à ces jeux avec davantage d’aisance |
Permet aux élèves de visualiser des concepts abstraits | Manque de challenge pour les enfants (lassitude) | Donner une aide limitée pour éviter frustration/lassitude Proposer des défis | Accompagner, guider les premières expériences de déplacement des élèves - par leur propre corps - avec un objet/robot |
Validation directe de la proposition | Différence de codage entre quadrillage papier et robot | Langage : l’élève identifie si son message est pertinent (efficacité du langage) | |
L’aspect technologique permet de toucher des élèves différents | Nombre d’élèves par classe | Travail en ateliers | |
Gestion compliquée des disparités de niveau | Organiser des binômes (au moins) pour interactions et validations entre pairs. |
Lors des échanges concernant la posture de l’enseignant.e pendant cette séquence, les réflexions suivantes ont été notées :
- Laisser un temps de découverte et d’expérimentation plus longs.
- L’enseignant.e est plus organisat.eur.rice que prescrip.teur.rice (au début notamment).
- L’utilisation deu Bluebot permet une évaluation fine et individuelle de la compréhension du fonctionnement du robot.
- Laisser le robot/l’expérience valider ou non la proposition de l’élève.
Exemple d’expérimentations menées lors du Temps 2 :
Se poser des questions, réfléchir ensemble, trouver des solutions pour résoudre des problèmes.
Il est essentiel au cycle 1 de commencer toute activité de programmation par une expérience corporelle du déplacement dans l’espace.
Voici un dispositif original : un élève programmeur qui code les déplacements avec des symboles, une élève qui transcrit le code en mots et donne les consignes, un élève robot qui les exécute. Il est extrêmement important de séparer celui qui écrit le code, celui qui l’interprète et celui qui l’exécute. Enlever l’implicite montre l’absence d’ambiguïtés des langages informatiques. Le même processus est à mettre en oeuvre pour les autres activités débranchées qui abordent ces langages.
On constate qu’il est compliqué pour celui qui exécute le programme d’attendre que celui qui l’interprète ait fini de lui donner la consigne, car il sait déjà où il doit aller. Afin d’éviter toute anticipation de la part de l’exécutant du programme, les enseignantes ont imaginé ces parcours à l’aide de cartes distribuées aléatoirement lors de la prochaine séance : ni le programmeur ni le décodeur ni le robot ne savent sur quelle case il faut arriver. Chacun devra donc accomplir sa tâche uniquement en fonction des indications reçues.